2017年9月28日木曜日

【PSO2】 慣れないワイヤードランスの調整具合を試してみた 【アップデート】

今日も懲りずにバランス調整について感じた事や感想などを書いてみる。
前回と同じく詳しい数値などはさっぱりなので、そう言った事は他所様に丸投げ。

では、今回はワイヤードランスの調整について。

私はあまりこの武器を多用しないので、間違ってる部分は多々あると思うけど、
試してみたら、こんな感じになった。

<実際に使ってみての感想>
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評価の段階は下記の4つ。
○:上手くいってると思える
△:あまり変わらないと思える
×:全っ然ダメ
?:比較できない or 混戦などで確認できなかった

※評価や感想は全て体感的なもので、実際とは違うかもしれない。
※総合評価は、項目ごとの評価とは別にしている。

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ワイヤードランスの通常攻撃の調整(総合評価:○)
・威力を上方修正(評価:○)
 →調整前と比較してもダメージを与えられてると思える。

・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →ヒットストップを勘違いしていたので、調整前との比較はできない。

・PP回復量を上方修正(評価:○)
 →回復が速くなってる気がする。

・空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和(評価:?)
 →あまり空中でワイヤードランスを振らない使い方をしているのでわからない。

・上下方向の攻撃範囲を上方修正(評価:?)
 →ブロックの上に立って使ったら地面に居る龍族に当たったけど、自分は調整前と比較できない。


ワイヤードランスのステップアタックの調整(総合評価:?)
・威力を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…。

・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →ヒットストップを勘違いしていたので、調整前との比較はできない。

・PP回復量を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…。(2回目)

・旋回速度を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…。(3回目)

・攻撃範囲を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…。(4回目)


バインドスルー(総合評価:?)
・モーション速度を上方修正(評価:?)
 →調整前は使う事が殆どなかったので比較はできないけど、掴んでから叩き付けるのが意外に速くて今後は使いそう。


グラップルチャージ(総合評価:×)
・ホールド開始モーション速度を上方修正(評価:○)
 →ホールド開始モーション速度は確かに上がってる感じがするが、なんだか使い辛くなってる様な気が…。


ヘブンリーフォール(総合評価:○)
・ホールド開始モーション速度を上方修正(評価:○)
 →サクッと捉まえるので使い易くなってる気がする

・上下方向のホールド範囲を上方修正(評価:○)
 →地面で使用した時、飛び掛かってきた龍族を結構高い位置で捉まえる事が出来た。

・ホールド開始モーション中にロックオンしている対象に向かって移動するように仕様を変更(評価:○)
 →ステップも併用すると、かなり前に居るエネミーを捉まえる事が出来た。◎を付けたい気分。

・攻撃中に移動ができるように仕様を変更(評価:?)
 →まだ試していない。


アザーサイクロン(総合評価:?)
・攻撃範囲を上方修正(評価:?)
 →全キャラ零になってるので確認できない。戻したくもないし…。

・ホールド開始モーション速度を上方修正(評価:?)
 →全キャラ零になってるので確認できない。戻したくもないし…。


アザーサイクロン零式(総合評価:○)
・移動速度を上方修正(評価:○)
 →速くなってるからなのか、調整前よりもエネミーを巻き込みやすくなってる様な感じがする。

・ホールド開始モーション速度を上方修正(評価:?)
 →エネミーを掴みやすくなってる様な気がするけど、調整前から掴む速度を気にしていなかったので比較できない。


アザースピン(総合評価:○)
・攻撃範囲を上方修正(評価:?)
 →真正面のエネミーにしか使用していなかったので、調整前と比較ができない。

・吸い込み範囲を上方修正(評価:○)
 →吸い込み範囲は拡がっているように感じた。正面のエネミーから左右に結構広く吸っていたと思う。

・ホールド開始モーション速度を上方修正(評価:?)
 →エネミーを掴みやすくなってる様な気がするけど、調整前から掴む速度を気にしていなかったので比較できない。


ホールディングカレント(総合評価:○)
・ホールド開始モーション速度を上方修正(評価:○)
 →サクッと捉まえるので使い易くなってる気がする


エアポケットスイング(総合評価:○)
・威力を上方修正(評価:○)
 →威力は上がってると思う。調整前の自分のキャラでは見た事が無い数字が見えたし…。

・ガードキャンセルタイミングを緩和(評価:?)
 →調整前からガードキャンセルを使っていないので比較ができない。

・攻撃範囲を上方修正(評価:○)
 →龍祭壇で使った際に、割とバラけていたエネミーに攻撃が当たっていた感じがする。


ワイルドラウンド(総合評価:○)
・威力を上方修正(評価:○)
 →確実に上がっていると思う。SHのリンガーダの輪っかがすぐに溶けた感じがするし…。

・攻撃範囲を上方修正(評価:○)
 →森林でジャンプして使った際に、飛んでいるアギニスと下にいるウーダンの両方に攻撃が当たった感じがする。


カイザーライズ(総合評価:○)
・射程距離を上方修正(評価:○)
 →あまり距離を考えずに使っていたので正直なところ比較できないのだが、距離が長くなったので調整前よりは使い易くなってるのかも。

久しぶりに使ってみたら意外に面白く感じたけど、
間合いをつかむまで少し苦労した。
でも、ちょっと頑張ってみようかなと思えた。

最後になるが、文中にも書いたけどヒットストップを思いっきり勘違いしていた。
勘違いが恥ずかしいやら悔しいやらで落ち込みそうになったけど、
この曲の歌詞が慰めてくれた気がする。
まぁ、この歌自体は恨み節らしいけど…w

2017年9月27日水曜日

【PSO2】 とりあえずHuFiで戦道を廻ってみた 【アップデート】

本日のアップデートバランス調整されたと言う事で、
戦道2017をHuで周回してみたくなった。
サブを何にしようか迷ったが、「お試しなわけだし」と言う事で無難?にFiにしてみた。
とりあえず今回体感したかったのは、Hrでもメインで使っていたソードの調整具合。

まぁ、Huの調整具合についてや武器夫々の詳しい数値なんかは、
正直なところさっぱり分からないので、その辺は他所様に丸投げ…。

で、早速だが試してみた。
尚、今回の戦道では画像を撮るのを忘れてしまっている。
また、評価や感想は全て体感的なもので、実際とは違うかもしれない。

Huのソードの調整は以下の通り。

<実際に使ってみての感想>
ソードの通常攻撃の調整(総合評価:○)
・威力を上方修正(評価:○)
 →ステ振りや武器で変わりそうだが、体感的には上がってる気がする。

・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →戦道でガードしてくる様なエネミーが居なかった気がするので試せなかった。

・PP回復量を上方修正(評価:△)
 →戦道ではPPの回復をゆっくり見ている余裕は無かったが、調整前よりも回復してた気がする。


ソードのステップアタックの調整(総合評価:?)
・威力を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…。

・PP回復量を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…(2回目)

・旋回速度を上方修正(評価:?)
 →調整前と比較出来る程多用していなかったので…(3回目)


ライジングエッジ(総合評価:?)
・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →戦道でガードしてくる様なエネミーが居なかった気がするので試せなかった。

・モーション速度を上方修正(評価:?)
 →混戦中だと確認できなかった…。


ツイスターフォール零式(総合評価:?)
・威力を上方修正※新たにカスタムディスクを作成する必要なし(評価:?)
 →今回使用しなかった。


ノヴァストライク (総合評価:?)
・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →戦道でガードしてくる様なエネミーが居なかった気がするので試せなかった。


ライドスラッシャー(総合評価:?)
・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →今回使用しなかった。


オーバーエンド(総合評価:○)
・攻撃範囲を上方修正(総合評価:○)
 →巻き込む数が増えてる気がしたので、攻撃範囲が広がっていると感じた。

・ガードキャンセルタイミングを緩和(総合評価:○)
 →間に合わないと思ったけど、調整前と違って間に合った気がした。

・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →戦道でガードしてくる様なエネミーが居なかった気がするので試せなかった。


ソニックアロウ(総合評価:?)
・斬撃の速度を上方修正(評価:?)
 →今回使用しなかった。

・斬撃の射程距離を上方修正(評価:?)
 →今回使用しなかった。


ギルティブレイク (総合評価:○)
・移動距離を上方修正(総合評価:○)
 →調整前よりも遠くに行けた。確実に行けた。

・移動中にステップキャンセルタイミングを追加(総合評価:○)
 →アイシールド21のチェンジ・オブ・ペースにチャレンジしたくなった…。

・チャージしていない場合の移動速度を上方修正(総合評価:○)
 →少しだけ速くなった…気がした。


イグナイトパリング (総合評価:?)
・ヒットストップ時間を緩和(評価:?)
 →今回使用しなかった。


試せてない事の方が多いけど、体感的には調整は上手くいってると思った。
てゆうか少しテンション上がって来た。


そんな時に…

なんてこった

まぁ、今回PSO2運営さんは前倒して調整してくれたわけだし、
楽しみが少し後に延びただけなので、素直に待とうと思う。
頑張って下さいませ…。


2017年9月23日土曜日

【PSO2】 毒吐き止めた。少しだけ掌返す。 【アップデート】

毒吐き記事を書いたばかりで難だけど、
18時に発表になったバランス調整を見て少しだけ掌を返してみようかと思った。

私は1stのキャラを始める際にニューマンを選んだものの、
好きなクラスが打撃職なもので、ハンターの調整とファイターの調整が、
それなりに悪くないと思えて掌を少しだけ返した。
また、ソードのPAのギルティブレイクに移動距離の上方修正もあって、
HrやBrに比べたら足の遅いと感じてるHuにとっては有難いかもしれない。
まぁ、Hrと違って移動後に気弾でPP回復とか出来ないのだけど、
そこは上級職との差なので納得した。
あとツインダガーのPAのレイジングワルツやシンフォニックドライブの移動速度と追尾距離の上方修正とかあり、
それらを脳死プレイ的に多用していた私にとって悪くない状況になりそう。

他のクラスについては、これから詳しく目を通すつもりだけど、
これが第1弾の修正ならば、今後について素直に期待したいと思えた。


PSO2運営さんや、数少ない当BLOGを見て下さってる皆さま、
さっきは毒吐いてごめんなさい。

【毒吐き】 SEGAブースの動画配信の評価をみて思った事 【感想】

アップデートの内容などは他所様にお任せして…。

PSO2コーナーが始まる数分前と言うか直前から、急に不評の数字が上がるのを見た。
ただ「PSO2を叩きたい」から待機していたのかなと思うと哀れに思えて来た。
頭が悪いのかな…と、言うと語弊があるけど、そうとしか思えない。
SEGAのTGSの動画の評価であるはずなのだが、PSO2に対するヘイトだけで不評を入れ捲るは、
中で流れてたコメントで「SEGAは悪くないけどPSO2があるから悪い」みたいな、
頭を抱えたくなるほどの頓珍漢なものがあったりと、「低能ここに極まれり」と感じた。
そこまでして貼りつくのは、「好き」の裏返しではなく悪質な嫌がらせ
既に心が病んでいるのかもしれない。

それはさて措いて。
彼らにぴったり当てはまる画像を拾ったので貼ってみる。

はやく人間になって貰いたいものだわ…。









とは言え、今回の修正について、少しだけ気持ちは分からないでもない。
まぁ、私もかなり悪し様に言ってるわけだから、同じレベルに落ちてるんだけども…。
次の記事は毒を吐かないで済ませたいなぁ。
同じ穴の狢から抜け出したいし…。

2017年9月22日金曜日

【自省】 お客様は神様です 【言葉の意味】

一部の(言葉は悪いけども)阿呆が炎上させ、
ゲームマニアックスさんのPSO2記事削除に至った事件を見てて思い出した、
お客様は神様です」というフレーズ。

字面をそのまま見れば、お客様=神様の様に見える。
では、その由来や意味はなんだろうか?
それを調べてみると、コチラの記事に行き当たった。

三波春夫氏が言ったフレーズなのは知っていたが、
どの様な状況で使われ、どのような意味があるのかは詳しく知らなかった。

サラッと読むとクレーマーも含めた「お客様」にとって都合の良い意味に一瞬思えたのだが、
落ち着いて読むと「お客様」の視点で引用すべきではなく、
演者、PSO2で言えば「開発・運営側」が引用すべきだと言うのが解った。

PSO2に限った話ではないが、クレーマーは「お客様は神様です」を、
心のどこかで自分の正当性の担保にしている様に見える。
しかし、それは違う。
炎上に便乗して運営を叩く行為・言動は、傲慢・増長の極みだと理解して自省すべきかなと思えたし、
私自身も肝に銘じようと思った。
そしてPSO2運営さんは、「お客様は神様です」を正しく理解して、
なんとかEP5を軌道に乗せて欲しい

何はともあれ、
みんな(クレーマーも含めて)楽しくPSO2で遊べたらいいなぁ…。
 















































「お客様は神様です」を検索したらこんな動画が…。
なんだか今回の炎上に便乗したクレーマーに当て嵌まってる様に思えた…。

あとこんな動画も…。
クレーマーにだけはなりたくないわ…。